Un divertente gioco da fare in compagnia: Licantropi!
Avete un pò di amici? Avete del tempo libero? Avete una bella ambientazione attorno (una spiaggia di notte per esempio)? Bene: vi consiglio questo divertente e particolare gioco sui Licantropi.
Stavo rivedendo versioni passate del mio sito personale e mi sono ricordato di avere, nel dettaglio, tutto il regolamento di questo gioco… che forse è semi-sconosciuto alla maggior parte di voi! 🙂
La prima volta che l’ “affrontai” (e me lo ricordo benissimo) era durante una festa in un falò di fine luglio, anni e anni fa…
In sintesi si gioca usando solo ed esclusivamente la fantasia ed è indispensabile essere un bel gruppetto di persone (l’ideale sarebbe una decina).
Tempo fa esisteva il sito ufficiale che descriveva l’intero regolamento, ma ora, ahimè, non esiste più… fortunato io ad essermelo scaricato tutto. E’ per questo che volevo far notare che NON ho scritto io tutto quello che leggerete di seguito, ma è frutto totalmente dell’ex Licantropi.it .
Ho deciso di dividere il tutto in 3 parti:
- regole del gioco;
- giocare i personaggi;
- fare il master.
Buona lettura! 🙂
REGOLE DEL GIOCO
· Cosa serve per giocare?
Dai 10 ai 18 giocatori (ma anche di più), le carte di gioco (o in alternativa bigliettini improvvisati), qualche foglio e una penna per il Master.
· Qual’è lo scopo del gioco?
Nel villaggio in cui è ambientata la nostra avventura si sono intrufolati dei licantropi, che durante il giorno appaiono persone comuni e partecipano alla vita sociale, mentre durante la notte si trasformano in lupi mannari e uccidono i compaesani.
Lo scopo dei licantropi è quello di uccidere tutti i paesani e regnare incontrastati nel villaggio; lo scopo degli abitanti del villaggio è uccidere i licantropi prima che i licantropi uccidano loro!
· Come si comincia?
Prima di tutto si sceglie un master, che è la persona che gestisce il gioco.
Il master consegna ad ogni giocatore una carta a caso, coperta.
Da quel momento in poi il giocatore acquisisce l’identità indicata dalla carta; è importante che l’identità rimanga segreta almeno fino all’inizio del gioco. Durante il gioco è assolutamente vietato mostrare la propria carta.
Il master chiede a tutti i paesani di chiudere gli occhi, e poi chiede ai vari personaggi, a turno, di aprirli per segnare sui propri fogli l’identità di ogni persona.
Alcuni personaggi apriranno gli occhi contemporaneamente (i licantropi e il traditore, le guardie) e potranno così conoscersi.
· E poi?
Terminata questa piccola operazione il gioco comincia: le persone cominciano a parlare liberamente cercando di capire chi dei giocatori è il licantropo. Non ci sono molte regole in questa fase del gioco, si può anche decidere di rivelare la propria identità, anche se non sempre conviene (soprattutto per i licantropi e i mistici!).
Giunta la sera (il master scandisce i vari momenti del giorno) i paesani si riuniscono per decidere chi mandare al rogo. A votazione, una persona viene scelta tramite votazione segreta. La persona più votata ha pochi secondi per appellarsi al sindaco, l’unica persona che lo può salvare; se il sindaco non si pronuncia, il condannato viene escluso dal gioco. Da questo momento in poi la persona “morta” non può parlare, né comunicare attraverso gesti o mimica facciale. Immediatamente dopo viene la notte, tutti chiudono gli occhi, e il master chiama uno per volta tutte le persone con poteri speciali per permettere loro di avere le informazioni che servono. Chiama anche i licantropi, che decideranno chi uccidere.
La mattina, il master fa aprire gli occhi a tutti e dichiara chi è stato ucciso dai licantropi. La persona viene eliminata immediatamente dal gioco senza diritto d’appello.
Il gioco prosegue: i giocatori ricominciano a parlare tra di loro… la sera ci sarà un altro rogo…
· Quali sono i personaggi?
I personaggi che non possono mancare sono: licantropo/i, traditore, mago, veggente, chierico, reprobo… ma solo con questi personaggi la partita non è particolarmente interessante… Altri personaggi sono sindaco, guardia/e, matto, contadino/i, amanti, più altri che ci si può anche inventare!
· Quando finisce?
Ci sono due possibilità:
1. I paesani mettono al rogo tutti i licantropi: la partita finisce con la vittoria dei paesani, che finalmente possono dormire sonni tranquilli.
2. I licantropi uccidono tutti i paesani: la partita finisce con la vittoria di licantropi e traditore.
· Come si uccidono i licantropi?
Attraverso la messa al rogo.
Ogni sera (la sera è stabilita dal master) tutti i giocatori votano per mandare al rogo qualcuno. Il master chiederà di chiudere gli occhi, di battere con una mano sulla gamba e con l’altra di esprimere il proprio voto. Ogni persona ha un solo voto a disposizione.
Al termine della votazione si riapriranno gli occhi ed il master esporrà il verdetto del popolo. La persona che ha ottenuto il maggior numero di voti viene eliminata da gioco.
Le discussioni durante il giorno devono servire proprio a individuare chi dei giocatori in realtà è un licantropo, in maniera da votarlo la sera.
· E i licantropi come fanno ad uccidere i paesani?
I licantropi uccidono la notte, dopo il rogo, quando tutti dormono. Per maggiori informazioni consulta la categoria sui ruoli!
GIOCARE I PERSONAGGI
· Cosa faccio se sono un Licantropo?
I licantropi devono ovviamente essere maestri nell’arte del camuffo.
Potete dichiarare apertamente di avere un altro ruolo (sindaco, reprobo, mago etc), ma se chi ricopre quel ruolo è ancora in vita e si dichiara… allora le cose potrebbero mettersi male per voi. Sostanzialmente la tua vita dipenderà dalla tua capacità di soggiogare le deboli menti degli abitanti del villaggio.
Altrimenti puoi essere elusivo e cercare di dirottare l’attenzione su qualcun’altro, accusando qualcuno. Oppure puoi stare zitto zitto in disparte sperando che qualcuno ti confonda con la moquette.
I licantropi, per vincere, devono riuscire a collaborare tra di loro e con il traditore, senza far scoprire i loro loschi tranelli.
Collaborare significa aiutare un compagno in difficoltà oratoria, confondere le acque e gettare fango sulle teorie più argute degli altri giocatori, nonchè riuscire ad accordarsi sul voto per chi mettere al rogo (Sì! Anche i licantropi votano, sono come cittadini normali, no?).
Se riescono in questo, ai licantropi basta raggiungere la parità numerica con gli avversari per avere la vittoria matematica in pugno.
I peggiori nemici dei licantropi sono i mistici. Infatti il veggente potrebbe interessarsi troppo e scoprirne l’aura negativa, il chierico potrebbe invece notare che è stato assassinato un buono (che voi incolpavate di continuo, cattivi!), infine al mago potrebbe venire l’idea di verificare che la tua falsa identità da mistico fa acqua da tutte le parti.
Insomma, se puoi, uccidili appena scopri chi sono! Ovviamente loro faranno di tutto per operare in segreto finchè non hanno abbastanza notizie per inchiodarvi…
Come uccidono i licantropi: ogni notte, mentre tutti tengono gli occhi chiusi, i licantropi verranno chiamati dal master. Essi aprono gli occhi, si scrutano, e indicano la loro prossima vittima. Devono trovare un tacito accordo, non possono fare due vittime in una notte. Fatto il misfatto tornano nell’ombra.
· Sono un traditore! Che succede?
Sconterai la tua pena nel più basso dei gironi, vile marrano!
Oltre a quello, il tuo obiettivo è far vincere i licantropi. Le tue motivazioni sono ignote, forse i licantropi ti hanno farcito di vane promesse, oppure hai deciso che odi tutti in questo villaggio. Affari tuoi.
Quello che conta è che vinci se vincono i licantropi. Chiaro?
Ma non sei un licantropo, quindi non scorazzi in giro di notte uccidendo la gente e neppure ti azzarderesti a guardare i tuoi amichetti mentre sono trasformati. Semplicemente metti al loro servizio la tua credibilità nei confronti degli altri abitanti durante le discussioni giornaliere.
Infatti, a differenza dei licantropi, se il veggente scruta la tua aura ti vedrà come un “buono”! Povero sciocco! Solamente il chierico, dopo la tua morte e riesumando la salma, potrebbe scoprire che al tuo interno avevi un cuore nero come la pece.
Insomma hai capito chi è il tuo nemico naturale…
· Ho pescato il reprobo! A parte che devo cercare sul vocabolario sta parola, cosa devo fare?
Ignorante! Il reprobo è un peccatore che ne ha fatte di cotte e di crude nella sua vita. Però ora è pentito, è rientrato nei ranghi dei buoni, e combatte per uccidere i licantropi.
Ma, ahimè, la sua vita dissoluta ha irrimediabilmente corrotto la sua aura. Insomma, puzzi di morte e il tuo sguardo non promette niente di buono.
Se il veggente scruta la tua aura la vedrà tanto brutta quanto quella dei licantropi, quindi ti scambierà per uno di loro!
Ma tu sei un buono e vinci se i licantropi vengono uccisi!
Brutta situazione eh?
Eh, dovevi pensarci prima caro mio…
· Ecco, adesso sono un mago. Che mi dici?
Durante la notte ti ritiri nella tua casina e ed estrai i tuoi strani alambicchi e la sfera di cristallo. Concentri la tua attenzione su un abitante del villaggio e la sfera ti rivela se egli possiede dei poteri mistici o meno.
In questo modo, ogni notte puoi esaminare un giocatore e scoprire se è uno dei tuoi colleghi (quindi o il chierico o il veggente). Non sai quali siano i suoi poteri esattamente, ma per lo meno sai di essere di fronte a un mistico di cui ci si può fidare.
E’ un potere utilissimo per svelare eventuali trucchetti di un cattivo che voglia farsi passare per mistico, o per smascherare il matto in cerca di un’altra identità.
In termini pratici: quando il master ti farà aprire gli occhi di notte, indicherai qualcuno. Se il master risponderà con il pollice alzato vorrà dire che hai trovato un mistico, con il pollice verso no.
· Il veggente vede l’aura, giusto?
Sì!
Durante la notte, chiamato dal master, aprirai gli occhi e indicherai qualcuno. Un pollice alzato significherà “aura buona”, un pollice verso “aura cattiva”.
I licantropi hanno un’aura cattiva!
Ma anche il reprobo (che gioca coi buoni) ha un’aura negativa, mentre quel cane di un traditore riesce a mascherare perfino la sua aura rendendola positiva!
Insomma, il tuo potere è importante all’interno del gioco, ma ricorda che c’è sempre un margine di errore, causato dalla presenza del traditore e del reprobo!
· E il chierico vede l’allineamento, ho capito bene?
Esatto. L’allineamento è la reale natura di un personaggio, la squadra in cui gioca. Quindi:
Allineamento negativo (pollice verso): licantropi, traditore
Allineamento positivo (pollice alzato): tutti gli altri
Il potere del chierico è potentissimo, discernere i buoni dai cattivi senza il margine di errore in cui può incappare il veggente!
Però… eh già c’è un però.
Il chierico può solo analizzare la natura di un uomo esaminandone il cadavere! Quindi il suo potere funziona solo sui giocatori morti, sia che siano caduti per mano dei licantropi che a causa del rogo.
Sembrava troppo bello, vero?
· Cosa mi sai dire sulle guardie?
Le guardie non hanno alcun potere speciale, ma hanno il vantaggio di conoscersi tra di loro!
Durante il primo turno di gioco, c’è un momento in cui il master fa aprire gli occhi solo alle guardie, in modo che si possano vedere.
Cerca di far fruttare questo vantaggio al meglio!
Ah, una piccola nota: dichiarare di essere le guardie e confermarsi a vicenda è un ottimo sistema per non finire sul rogo, ma è anche un buon modo per diminuire la copertura dei mistici nei confronti dei licantropi…
· E riguardo al sindaco?
Rispetto agli altri abitanti del villaggio il sindaco ha un potere particolare, ma che può usare una volta soltanto.
Una volta sola, capito?
Poi basta, e la sua identità è rivelata, nel bene e nel male. Anzi, diventa proprio l’unico personaggio la cui identità sarà indubbiamente certa!
Come si usa il potere del sindaco:
Quando un giocatore viene votato per essere messo al rogo, questi ha una manciata di secondi per chiedere pietà o dare informazioni. In questo breve lasso di tempo il sindaco può decidere di salvarlo e far bruciare al suo posto un altro dei personaggi ancora vivi in gioco a sua scelta.
Una volta presa la decisione, non si può più modificare.
Il sindaco può anche salvare sè stesso dal rogo! Purtoppo per lui, se di notte riceve una visita dai licantropi, non ha modo di difendersi e ci resta secco come tutti gli altri!
· Cosa fa il matto del villaggio?
Povero matto! Ha perso la sua identità e si finge qualcun altro.
Infatti entro il terzo turno di gioco deve dichiarare di essere il reprobo, il sindaco, una guardia o il mago, insomma un altro dei personaggi in gioco! Anche il traditore o un licantropo, volendo (ma non so se gli convenga!). E poi cercare di essere convincente.
Se la sua prestazione è giudicata insoddisfacente dal master (ad es. svela di essere il matto, dichiara di essere un personaggio non in gioco etc) il master può passare alle punizioni corporali o dichiararlo tra i perdenti anche in caso di vittoria dei buoni.
· Sono un contadino! Perchè mi passi questa zappa?
Perchè devi andare a zappare nel campo, naturalmente.
I contadini in questo gioco non hanno alcun potere (ma solo in questo gioco, sono sicuro che si rifaranno in mille altri). Essi si limitano a vivere la vita del villaggio e a votare per scegliere chi mettere al rogo!
FARE IL MASTER
· Chi è il master?
Il Master è colui che dirige il gioco: scandisce i momenti della giornata, è il tramite di licantropi e mistici, dichiara la fine del gioco.
· Cos’è la scheda per il master?
Il Master deve essere a conoscenza di tutti i ruoli dei giocatori, quindi ha bisogno di un foglio in cui annotarsi identità, aura e allineamento di ognuno.
· Cosa sono aura e allineamento?
Ogni personaggio ha una aura e un allineamento. L’aura è ciò che sembra, l’allineamento ciò che è. Ad esempio: il traditore ha l’aura positiva e l’allineamento negativo, perchè sembra buono, ma in realtà sta dalla parte dei licantropi.
E’ importante che il master si ricordi perfettamente aura e allineamento di tutti (anzi, è meglio scriverseli sulla scheda, per evitare errori!), perchè serviranno durante il gioco.
Ecco aura e allineamento dei personaggi:
Licantropo: aura negativa, allineamento negativo
Traditore: aura positiva, allineamento negativo
Rebrobo: aura negativa, allineamento positivo
Tutti gli altri personaggi hanno aura e allineamento positivi.
· Aiuto… sono io il Master! Cosa devo fare prima che cominci il gioco?
Prima di tutto mischia le carte e distribuiscile a caso. E’ importante che i giocatori non rivelino la loro identità e che non mostrino la loro carta a nessuno. La carta serve solo per distribuire le identità, non viene utilizzata durante il gioco.
Poi fa chiudere gli occhi a tutti e chiama uno per uno i giocatori in maniera da conoscerne l’identità. Ad esempio:
“Chiudete tutti gli occhi.
Aprano gli occhi i licantropi.
Li apra anche il traditore.
Chiudete gli occhi.
Aprano gli occhi le guardie.
Chiudano gli occhi le guardie.
Apra gli occhi il mago.
Chiuda gli occhi il mago. …”
E così via, fino ad esaurire i personaggi. Gli unici a non venire chiamati sono i contadini: dopo che hai chiamato tutti, quelli che mancano sono contadini.
Far aprire e chiudere gli occhi alle persone serve a conoscere le identità dei giocatori: appena una persona apre gli occhi, annoti la sua identità sulla scheda.
La regola generale è di chiamare una persona per volta, in maniera che le identità rimangano segrete.
Eccezione: i licantropi e il traditore si conoscono tra di loro, e così anche le guardie. Quindi, come indicato nell’esempio, dovrai far loro aprire gli occhi contemporaneamente.
Compiuta questa operazione, devi introdurre il gioco. Inventati una storiella, ad esempio puoi raccontare che nel villaggio … tutti si svegliano di buon’ora, ma radunati in piazza trovano i resti del panettiere del paese; da una analisi i paesani capiscono che la vittima è stata uccisa da un licantropo; gli abitanti diventano sospettosi e indagano per cercare di capire chi di loro è il licantropo, prima che egli faccia nuove vittime… Sta a te creare l’atmosfera giusta!
· Come master cosa devo fare durante il gioco?
Una volta introdotto il gioco, devi lasciare che le persone parlino tra di loro liberamente.
La durata delle giornate la decidi tu, a seconda di come procede la discussione. In linea di massima una giornata dura attorno ai 10 minuti. Con l’esperienza imparerai anche a valutare adeguatamente quando far scendere la sera.
Può essere utile scandire i momenti della giornata (es. “è l’ora di pranzo”, “si avvicina la sera”), in maniera che i giocatori valutino meglio quanto tempo rimane loro prima della notte.
Le parti per te più importanti sono la sera e la notte.
· Cosa succede la sera?
La sera i paesani votano per mandare qualcuno al rogo. E’ l’unica possibilità che hanno per uccidere i licantropi.
Prima di tutto dichiari che è tramontato il sole, ed è quindi giunto il momento di mettere al rogo qualcuno.
Poi chiedi a tutti di chiudere gli occhi e di battere con una mano sulla gamba.
Quindi chiedi ai paesani di votare tramite alzata di mano, utilizzando il braccio libero, e ti annoti i voti sulla scheda (ad es. Chi vuole mandare al rogo Franco… Chi vota per Giorgio… Chi vota per Carlotta…). Ricordati di chiedere di tutti, anche se magari ognuno ha già utilizzato il proprio voto: non devi in alcun modo suggerire chi è stato votato né quante volte.
Ognuno ha a disposizione un solo voto per ogni sera.
Terminata la votazione fai aprire gli occhi a tutti (e dici loro di smettere di battere sulla gamba) e dichiari chi hanno scelto di mandare sul rogo.
Il prescelto ha diritto di appellarsi al sindaco che lo può salvare.
Dopo pochi secondi però, se il sindaco non dice niente, lo devi dichiarare morto. Da quel momento in poi, controlla che non dica più niente che possa suggerire agli altri qualcosa sul gioco.
Nel caso in cui dai voti sia risultata una parità, dichiari le persone interessate e indici una nuova votazione solo su quei due.
Se si verifica che per tre votazioni consecutive non si raggiunge un verdetto univoco, si passa alla notte senza aver messo nessuno sul rogo.
Nota: battere la mano sulla gamba durante la votazione serve per fare rumore, in maniera che il voto rimanga segreto: si possono capire tantissime cose dal voto di una persona…
· E la notte cosa succede?
Terminato il rogo, dichiari che è notte e che i paesani vanno a dormire. Chiedi loro di chiudere gli occhi.
A questo punto le persone che hanno poteri speciali potranno utilizzarli.
Prima di tutto chiami i LICANTROPI: “aprano gli occhi i licantropi e mi indichino la persona che vogliono uccidere”. I licantropi, nel più assoluto silenzio, si metteranno d’accordo sulla persona da uccidere e te la indicheranno. Tu annoterai il nome sulla scheda, poi chiederai loro di chiudere gli occhi.
Ora è il turno dei mistici: mago, veggente e chierico. Questi personaggi hanno il diritto di sapere da te informazioni segrete sugli altri personaggi.
“Apra gli occhi il mago”. Il MAGO ha diritto di sapere se una persona viva è un mistico (veggente o chierico). Ti indicherà, sempre in silenzio, una persona e tu gli riferirai l’informazione che gli serve (pollice su = è un mistico; pollice in giù = non è un mistico). “Chiuda gli occhi il mago”.
“Apra gli occhi il veggente”. Il VEGGENTE può scoprire l’aura di una qualsiasi delle persone ancora vive. Lui ti indicherà una persona e tu gli indicherai se egli ha una aura positiva (pollice su) o negativa (pollice giù). “Chiuda gli occhi il veggente”.
“Apra gli occhi il chierico”. Il CHIERICO può scoprire l’allineamento di una persona morta. Come per gli altri personaggi, ti indicherà una persona e tu indicherai l’allineamento. “Chiuda gli occhi il veggente”.
“E’ mattina”. La notte è terminata, fai aprire gli occhi a tutti e dichiari (se vuoi puoi romanzare un po’ questa parte!) chi è stato ucciso dai licantropi. Quella persona non può più parlare nè comunicare in alcun modo.
Da lì in poi comincia un nuovo giorno…
Nota: dalla seconda sera in poi, i mistici potrebbero non essere più vivi. Tu devi comunque chiamarli la notte, e rispettare i tempi … come se fossero vivi, in maniera da non dare indizi ai giocatori.
La stessa cosa vale per i licantropi: se nel gioco ci sono due licantropi, anche se il rogo ne ha ucciso uno, dovrai continuare a chiamare I licantropI, al plurale, per non dare indizi.
· Quando devo fare finire il gioco?
La possibilità più semplice è che i paesani uccidano al rogo anche l’ultimo licantropo: in questo caso dichiari che i paesani hanno ucciso i licantropi e che quindi sono salvi. I paesani nel momento in cui uccidono tutti i licantropi vincono anche se il traditore è ancora in vita; in questo caso però lui ha perso.
Più difficile è definire la vittoria dei licantropi.
In linea di massima, i licantropi vincono quando nei voti del rogo hanno la supremazia. Ad esempio, nel caso in cui una mattina rimangano due licantropi, il traditore, e due paesani, si può dichiarare la vittoria dei licantropi.
Stessa cosa nel caso di parità: un licantropo e un traditore con due paesani oppure due licantropi e due paesani.
Nel caso rimanga un solo licantropo… se rimangono due giocatori (lui e qualcuno buono) ha vinto, altrimenti, anche nel caso rimangano in tre di cui due buoni, deve riuscire a mandare al rogo la persona sbagliata! In quest’ultimo caso, però, se nel rogo si verifica la parità di voti tra i tre anche dopo gli spareggi, il licantropo è da considerarsi vincitore.
· I personaggi li decido io?
Sì: prima del gioco, in base a quanti giocatori partecipano, decidi quali personaggi mettere in gioco (poi chiaramente li devi distribuire in maniera casuale).
I personaggi che non possono mancare sono: almeno un licantropo, traditore, mago, veggente, chierico, reprobo.
Gli altri personaggi li decidi tu. In genere conviene aggiungere un licantropo (in modo da averne due), due guardie, il sindaco e qualche contadino.
Quando avrete imparato a giocare provate anche a introdurre matto e amanti.
Se i giocatori sono tanti (es. 20) puoi introdurre anche tre licantropi.
Soprattutto nelle prime partite, è meglio che il master dichiari quali personaggi ha scelto per il gioco.
Quando sarete diventati esperti giocatori, potrete anche non dichiarare quali personaggi sono stati scelti (ad esempio: quanti contadini, quanti licantropi, quante guardie, se c’è oppure no il matto): il gioco si complica parecchio!!